تولید بازی‌های رایانه‌ای درمانی در اصفهان کلید خورد

مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان گفت: فعالیت گسترده‌ای در حوزه بازی‌های جدی و درمانی انجام شده که محصولات تولیدشده در این مرکز، علاوه بر سرگرمی، در حوزه‌های آموزش، درمان اختلالات عصبی، و فرهنگ‌سازی کاربرد دارند.
به گزارش خبرگزاری فارس از اصفهان، جواد راستی، مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان عصر امروز در ششمین شورای راهبردی توسعه صنعت بازی‌های رایانه‌ای استان اصفهان، در سالن اجتماعات کتابخانه مرکزی اصفهان با اشاره به سابقه فعالیت این مرکز اظهار داشت: صنعت سرگرمی‌های رایانه‌ای، به‌ویژه در حوزه خودروهای رایانه‌ای، درهای تازه‌ای به روی خود گشود و ما در سال ۱۳۹۴ اولین کنفرانس تخصصی این حوزه را به همراه رویدادهای بازی‌سازی در کشور برگزار کردیم. وی افزود: این مسیر ادامه یافت تا اینکه در سال ۱۳۹۵ موفق به اخذ مجوز و اختصاص مرکز نوآوری صنایع سرگرمی در دانشگاه اصفهان شدیم و امکانات و تجهیزات موردنیاز را برای حمایت از تیم‌های بازی‌ساز فراهم کردیم. مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان با بیان اینکه این مرکز در حوزه آموزش نیز فعالیت چشمگیری داشته، تصریح کرد: کارگاه‌های تخصصی متعددی برگزار کرده‌ایم و با دانشگاه‌های خارج از کشور در ارتباط هستیم. همچنین سرفصل‌های رشته کارشناسی بازی‌سازی را تدوین و تقدیم وزارت علوم کرده‌ایم که در جلسات مربوطه به تصویب رسیده و دانشگاه‌های مختلف می‌توانند برای جذب دانشجو در این رشته اقدام کنند.راستی به توانمندی‌های پژوهشی مرکز اشاره کرد و گفت: یک آزمایشگاه جدی و مجهز در مرکز دایر است که تاکنون بالغ بر ۵۰ محصول گوناگون و ده‌ها مقاله علمی و پایان‌نامه در آن تولید و توسعه یافته است. ما از فناوری‌های نوین در حوزه سرگرمی برای اهداف درمانی، آموزشی و فرهنگ‌سازی استفاده می‌کنیم. کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای که به برند علمی اصفهان تبدیل شده نیز امسال با قدرت بیشتری برگزار خواهد شد.
کمربند هوشمند و کنترل با صوتمدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان در ادامه به معرفی محصولات شاخص این مرکز پرداخت و تصریح کرد: تلاش کرده‌ایم با بهره‌گیری از کنترل‌رهای غیرمتعارف مانند تشخیص حرکت بدن، ردیابی چشم و حتی امواج مغزی، فاصله کاربر با فناوری را کاهش دهیم. اغلب این بازی‌ها پشتوانه علمی قوی دارند و حاصل پایان‌نامه‌های کارشناسی، ارشد و دکتری هستند.راستی با اشاره به بازی «کلمک» که برای کودکان مبتلا به نارساخوانی (دیسلکسیا) طراحی شده، خاطرنشان کرد: مقاله علمی مرتبط با این محصول موفق شد مقام اول را در کنفرانس بازی‌های جدی کشور کسب کند. همچنین بازی چینک یک پازل سه‌بعدی حرکتی است که تجربه‌ای تعاملی برای کودک فراهم می‌کند و توانایی‌های شناختی آنان را بهبود می‌بخشد.وی افزود: برای بهبود اضطراب اجتماعی در کودکان، بازی طراحی کرده‌ایم که در آن کودک خود را در فضای مجازی یک کلاس درس می‌بیند و باید به مطالعه کتاب‌های درسی بپردازد. برای کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه و بیش‌فعالی (ADHD) نیز پکیج‌هایی با استفاده از فیلم‌برداری ۳۶۰ درجه تهیه شده که با هدست واقعیت مجازی قابل تجربه است و به بهبود توجه و حافظه آنان کمک می‌کند. همچنین برای درمان انواع فوبیا، بسته‌های تخصصی شبیه‌سازی شده‌ای تولید کرده‌ایم.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان با اشاره به تولید محصولات ویژه برای کودکان دارای معلولیت، اظهار کرد: برای کودکان مبتلا به فلج مغزی که توانایی حفظ قامت ندارند، کمربند هوشمندی طراحی کردیم که از طریق بازخورد لمسی، بازی رایانه‌ای را کنترل می‌کند. همچنین بازی‌هایی با قابلیت کنترل صوت برای کودکانی که دچار اختلالات تولید گفتار هستند، تولید شده تا ضمن تمرین تلفظ صحیح کلمات، از بازی لذت ببرند.واقعیت‌مجازی در خدمت آموزشراستی با اشاره به ورود این مرکز به حوزه آموزش‌های مجازی گفت: دموی اولیه بازی آموزش آناتومی بدن برای کودکان با استفاده از واقعیت مجازی تولید شده که در آن کودک می‌تواند استخوان‌های بدن را جدا کند و توضیحات مربوط به هر بخش را بشنود. دانشگاه اصفهان نه‌تنها سابقه طولانی در این حوزه دارد، بلکه به عنوان قطب علمی واقعیت مجازی کشور شناخته می‌شود. وی افزود: در همین راستا، ایده آموزش فیزیک کوانتوم و سایر دروس دبیرستانی را با استفاده از این فناوری دنبال می‌کنیم و امیدواریم بتوانیم با تولید محصولات سرگرم‌کننده آموزشی، گامی مؤثر در ورود بازی‌های رایانه‌ای به مدارس برداریم.

«شهر کودک و نوجوان» با الگوی فرانچایز در اصفهان طراحی می‌شود

به گزارش خبرگزاری فارس از اصفهان، حجت‌الاسلام والمسلمین محمد قطبی، با بیان اینکه اصفهان با دارا بودن بیش از ۱۹۰ رشته صنایع دستی و پیشینه‌ای غنی در حوزه تمدن و فرهنگ، ظرفیت بی‌نظیری برای اجرای این طرح دارد، اظهار داشت: پیشنهاد ما این است که اصفهان به عنوان یکی از شهرهای اصلی یا پایتخت این طرح ملی در نظر گرفته شود. تا جایی که مطلع هستم، تبریز و گرگان نیز مذاکراتی داشته‌اند، اما اصفهان به دلیل مزیت‌های منحصربه‌فرد خود، ارزش ویژه‌ای دارد.وی با اشاره به آسیب‌های ناشی از گرایش کودکان به بازی‌های انفرادی و خانگی، افزود: امروزه بچه‌ها درگیر بازی‌های فردی شده‌اند؛ در حالی که نیاز اصلی آنان، حضور در فضایی تعاملی و اجتماعی است. شهر کودک و نوجوان می‌تواند زیرساختی برای تقویت هویت ایرانی-اسلامی، سلامت جسم و روان، و توسعه پایدار فراهم کند.قطبی با بیان اینکه هر کودک یک شهروند محسوب می‌شود، افزود: در این طرح، هر تجربه و مهارت، گامی در مسیر هویت‌یابی فرد است. ما سه لایه برای طراحی این شهر در نظر گرفته‌ایم و سیستمی طراحی کرده‌ایم که در آن کودکان دارای "پاسپورت هویتی" یا آی‌دی اختصاصی هستند و مفاهیمی مانند بانک، حقوق، پس‌انداز و مالیات را به صورت تجربی و شبیه‌سازی‌شده یاد می‌گیرند.
قطبی با تأکید بر نقش کلیدی بازی در این طرح تصریح کرد: بازی بهترین نقطه اتصال بین تقویت خلاقیت و اقتصاد است. بازی نه‌تنها فرد را رشد می‌دهد، بلکه در حوزه اقتصاد نیز بینش، توانایی و کنش ایجاد می‌کند. البته بازی‌سازی در اینجا محدود به بازی‌های رایانه‌ای نیست و سبک‌های طراحی خلاق و مسیرهای نوآورانه را نیز شامل می‌شود.وی افزود: در این راستا، آکادمی بازی‌سازی، کارگاه‌های روایت‌داستانی، استودیو گرافی، آزمایشگاه صدا و موسیقی و سایر واحدهای خلاق در کنار یکدیگر شبکه‌ای منسجم با ظرفیت‌های موجود در دانشگاه‌ها ایجاد خواهند کرد.رئیس دفتر تبلیغات اسلامی اصفهان با اشاره به ساختار اجرایی این طرح گفت: سند ملی این طرح با الگوی فرانچایز خلاقانه تدوین شده و هسته مرکزی آن، خط تولید انبوه خدمات را تکثیر می‌کند. این طرح در سه مقیاس بزرگ (مراکز استان‌ها)، میان‌مقیاس (مراکز شهرستان‌ها) و کوچک‌مقیاس (محلی) طراحی شده و با نظارت بخش خصوصی اجرا خواهد شد.وی با بیان اینکه فاز اول این طرح به زودی و حداکثر تا یکی دو ماه آینده به صورت ملی ابلاغ می‌شود، اظهار کرد: زمین مورد نیاز برای هسته مرکزی بین سه تا شش هکتار برآورد شده و مکان آن باید درون شهر و متصل به شبکه مدارس و آموزش‌وپرورش باشد. دستگاه متولی این طرح، شورای فرهنگی با ریاست استاندار خواهد بود.
قطبی با اشاره به اهداف کلان این طرح از جمله ارتقای شهروندی، تقویت هویت ایرانی-اسلامی، توسعه پایدار و سلامت جسم و روان کودکان، خاطرنشان کرد: ما شش ضلع اصلی شامل مشارکت، هویت، فناوری هوش مصنوعی، اقتصاد مالی، فرهنگ، طبیعت و سلامت را برای این طرح تعریف کرده‌ایم که تمام ساعات مورد نیاز کودک را از ابعاد عمیق روانی تا ابعاد رفتاری پوشش می‌دهد. نمونه‌های موفق جهانی را نیز مرور کرده‌ایم و سعی داریم مدلی بومی و متناسب با فرهنگ ایرانی-اسلامی ارائه دهیم.#بازی_رایانه‌ای #کودک_ونوجوان #ایران_قوی #فرهنگ #کودک #بازی #مقاومت
16:59 - 28 مرداد 1405

0 بازدید